خبرگزاری مهر، سرویس دین، حوزه و اندیشه، سامان سفالگر؛ بازیهای رایانهای دیگر صرفا ابزاری برای سرگرمی و پُر کردن اوقات فراغت نیستند. آنها به بخشی از زیست روزمره نسلی تبدیل شدهاند که از آن با عنوان "نسل Z " یاد میشود. نسلی که کودکی و نوجوانی خود را در کنار صفحهنمایش، جهان مجازی، شخصیتهای بازیهای دیجیتال و شبکههای آنلاین گذرانده و طبیعی است که این تجربه طولانیمدت، پرسشهایی درباره تاثیر آن بر رفتار و شیوه تفکرش ایجاد کند. آیا بازیهای رایانهای فقط بازتابدهنده ویژگیهای این نسل هستند یا خود نیز در شکل دادن به این ویژگیها نقش دارند؟
پاسخ به این پرسش ساده نیست. بازی میتواند بازیکن را به تصمیمگیری، حل مساله، همکاری با دیگران و مواجهه با شکست و تلاش دوباره وادار کند اما از سوی دیگر، برخی الگوهای رایج در بازیها، مانند پاداش فوری، رقابت و زندگی در جهان مجازی، ممکن است بر انتظارات فرد از دنیای واقعی اثر بگذارد. بنابراین مساله اصلی نه خوب یا بد بودن بازی، بلکه شناخت کیفیت و نوع این تاثیرگذاری است. از این رو، خبرگزاری مهر در گفتگو با «امین اسدی»، دکترای علوم اعصاب شناختی، به واکاوی ابعاد مختلف اثرگذاری بازیهای رایانهای بر شکلدهی به کنش های رفتاری و نظام فکری نسل Z در ایران پرداخته است که مشروح آن را در ادامه میخوانید.
بازیهای رایانهای در ایران تا چه اندازه تحت نظارت و قواعد مشخص قرار دارند؟
اینکه بگوییم حوزه بازیهای رایانهای در ایران فاقد هرگونه قاعده و چهارچوب است، دقیق نیست. یکی از مهمترین سازوکارهای موجود، نظام ردهبندی سِنی بازیها است. موضوعی که در کشورهای دیگر نیز بر اساس شاخصهایی مانند خشونت، محتوای جنسی و دیگر مولفههای محتوایی مورد توجه قرار میگیرد. در ایران نیز برای گروههای مختلف سنی، بهویژه کودکان و نوجوانان، ردهبندیهایی وجود دارد.
مساله اصلی اما به نحوه اجرای این نظام برمیگردد. به اعتقاد من، یکی از مشکلات این است که استانداردهای داخلی در برخی موارد نسبت به استانداردهای بینالمللی سختگیرانهتر هستند. این سختگیری میتواند در عمل، کارآمدی نظام ردهبندی را کاهش دهد. از سوی دیگر، باید توجه داشت که ردهبندی بازیها اساسا بیشتر نقش راهنما دارد تا اینکه یک ابزار الزامآور باشد. این نظام با استفاده از نظر کارشناسان و روانشناسان، به والدین اعلام میکند که یک بازی برای چه گروه سنی مناسب است. در نهایت، این خانواده است که باید درباره استفاده فرزندش از آن بازی تصمیم بگیرد و آگاهی خانواده در این معادله، از اهمیت بسیار زیادی برخوردار است.
پس بخش مهمی از مشکل را باید در سطح خانواده و آگاهی والدین جستوجو کرد؟
بله. فرهنگسازی و آموزش در این زمینه بسیار مهم است. بسیاری از والدین شناخت کافی از ردهبندی بازیها ندارند و حتی ممکن است نسبت به آسیبهای احتمالی برخی بازیها بر سلامت روان فرزندانشان آگاه نباشند. بنابراین گاهی پیش از آنکه با مشکل اجرای قواعد مواجه باشیم، با ضعف شناخت خانوادهها از خودِ مساله روبهرو هستیم.
اما بازیها صرفا یک ابزار سرگرمی نیستند و میتوانند بر رفتار و تفکر کاربران نیز اثر بگذارند. این اثرگذاری از چه مسیری اتفاق میافتد؟
نمیتوان درباره بازیهای رایانهای یک حکم کلی صادر کرد و گفت بازی کردن مضر است. محتوای بازی اهمیت تعیینکنندهای دارد. حتی برخی پژوهشها نشان دادهاند که از بازیهای رایانهای میتوان در فرآیندهای آموزشی و روانشناختی کودکان و نوجوانان استفاده کرد. بنابراین باید میان بازیها تفاوت قائل شد. بازیهایی که محتوای بسیار خشونتآمیز دارند، میتوانند در بلندمدت آثار منفی ایجاد کنند. بازیهای دارای محتوای جنسی نیز میتوانند آسیبزا باشند.
در کنار محتوا، «زمان» نیز متغیر بسیار مهمی است. میزان زمانی که فرد در طول روز به بازی اختصاص میدهد، میتواند پیامدهای متفاوتی داشته باشد. برخی بازیها ویژگیهای اعتیادآور دارند و همین مساله باعث میشود زمان بازی افزایش پیدا کند. در چنین شرایطی، علاوه بر آثار روانی، ممکن است پیامدهای جسمی و فیزیکی نیز ایجاد شود. عامل سوم، خود فرد است. تاثیر یک میزان مشخص از بازی برای همه افراد یکسان نیست. ممکن است دو ساعت بازی برای فردی که از نظر جسمی و روانی شرایط مناسبی دارد، مشکل خاصی ایجاد نکند، اما همین میزان برای فردی که با مشکلاتی در این زمینه مواجه است، پیامدهای متفاوت و حتی جدیتری داشته باشد.
درباره افزایش استفاده از بازیهای رایانهای در میان نسل Z به خصوص در دورانی نظیر پاندمی کرونا چه میتوان گفت؟
برای این موضوع آمار دقیق و قابل اتکایی در اختیار نداریم. یکی از مشکلات، حتی در سطح خانواده، این است که والدین همیشه از میزان واقعیِ بازی کردن فرزندانشان اطلاع ندارند. حتی مواردی وجود داشته که والدین درباره میزان بازی فرزندشان اطلاعات کاملا متفاوتی ارائه کردهاند. مثلا پدر گفته یک ساعت، مادر پنج ساعت و خود فرزند گفته روزانه ۹ ساعت بازی میکند. با چنین اختلافهایی، طبیعتا دستیابی به آمار دقیق دشوار خواهد بود.
با این حال، احتمالا دوران پاندمی کرونا باعث افزایش گرایش کودکان و نوجوانان به بازیهای رایانهای شد. محدودیتهای رفتوآمد و کاهش امکان حضور در فضای بیرون، شرایطی ایجاد کرد که بازیهای رایانهای به یکی از راههای گذران وقت و تخلیه انرژی تبدیل شوند.
نقش شرکتهای بزرگ بازیسازی در انتقال برخی جریانهای فکری و فرهنگی به نسل جوان را چگونه ارزیابی میکنید؟
باید ابتدا به ماهیت این شرکتها توجه کرد. بخش عمده صنعت بازی در جهان در اختیار شرکتهای خصوصی است و انگیزه اصلی آنها کسب سود و منافع اقتصادی است. این شرکتها تلاش میکنند خود را با جریانها و ترندهای موجود در فضای بینالمللی هماهنگ کنند. آنها همچنین میکوشند محصولاتشان را تا حد امکان جذاب و اعتیادآور کنند تا کاربران مدت بیشتری بازی کنند و برای محصولاتشان هزینه کنند. بنابراین در بسیاری از موارد، شرکتهای بازیسازی بیش از آنکه خودشان جریانساز باشند، روی موجهای موجود سوار میشوند. برای مثال، اگر ایرانهراسی در فضای بینالمللی به یک ترند تبدیل شود، ممکن است برخی شرکتها نیز از این جریان در تولیدات خود استفاده کنند. بنابراین جهتگیریهایی که گاهی در بازیها دیده میشود، در وهله نخست میتواند ریشه اقتصادی داشته باشد و در مرحله بعد، ابعاد دیگری نظیر سیاسی نیز پیدا کند.
۱۰:۳۵ - ۱۴۰۵/۰۸/۰۱


نظر شما